Was ist "Design Thinking"?

Was ist eigentlich “Design Thinking”? Und warum feiern alle diese Methode so sehr? Ist das wieder nur so ein Hype? All das klären wir in diesem Video – und weiter unten gibt's weitere Infos. Video folgt demnächst!

Die Definition zum Nachlesen

Könnt oder wollt ihr das Video gerade nicht anschauen? Dann gibt's hier noch einmal eine erweiterte Version des Texts zum Nachlesen:

Was war nochmal “Design Thinking”?

Im Bereich User Experience gibt's ja viele Modebegriffe, die in aller Munde sind – und Design Thinking gehört dazu.

Der Begriff ist alles andere als selbsterklärend und führt auch in die Irre: Es geht nicht (nur) um eine bestimmte Denkweise, sondern um eine Methode, um Konzepte für Apps und Software zu entwickeln, die bei Nutzer·innen gut ankommen.

Viele Bestandteile der Methode sind dabei nicht neu und werden euch bekannt vorkommen. Es ist also eigentlich nur diese spezielle Abfolge der einzelnen Bestandteile, die aus der ganzen Geschichte etwas macht, das einen eigenen Namen verdient.

Das soll die Methode aber keinesfalls abwerten: Viele “Neuheiten” waren und sind nichts anderes als die schlaue Kombination vorhandener Einzelteile. Gutenbergs Druckerpresse etwa war ja auch nur eine Saftpresse kombiniert mit dem Tiefdruck-Verfahren und den in Asien verbreiteten Lettern. Und doch hat die Kombination dieser vorhandenen Einzelteile die Welt verändert.

Nutzerzentriertheit als Fundament

Design Thinking gehört zu den nutzerzentrierten Methoden, fokussiert sich also darauf herauszufinden, welche Bedürfnisse Nutzer·innen haben, um dann Lösungen für diese Bedürfnisse zu konzipieren und diese Lösungen wiederum mit Nutzer·innen zu testen.

Die Grundprinzipien

Die Methode baut auf diesen drei Grundprinzipien auf:

1. Prinzip: Systematische Empathie

Wir versuchen, so gut wie möglich die Ziele, Bedürfnisse, Wünsche, Ängste und Vorbehalte unser Nutzer·innen zu verstehen. Nur dann, so der Grundsatz, können wir für sie eine App oder Software konzipieren, die ihnen wirklich hilft.

2. Prinzip: Gemeinsame Ideenfindung

Sobald wir wissen, welche Bedürfnisse unserer Nutzer·innen wir lösen wollen, entwickeln wir dafür Ideen, teilen sie miteinander, lassen uns voneinander inspirieren und machen darauf ein Konzept.

3. Prinzip: Kontinuierliche Tests

Unsere Ideen und Konzepte beruhen auf unseren Annahmen, dass dies gute Lösungen für die Bedürfnisse unserer Nutzer·innen sind. Diese Annahmen möglich richtig sein … oder eben auch nicht. Um dies zu validieren, sind Tests mit der Zielgruppe fester Bestandteil vom Design Thinking – und zwar vom ersten Grobkonzept bis zum finalen Prototypen.

Die 5 Werkzeuge

Wie oben erwähnt ist die Kombination bestimmter Schritte das, was Design Thinking ausmacht — gleichzeitig aber soll sie auch nicht-linear begriffen werden, also eben nicht als ein starrer Prozess, der genau vorschreibt, welcher Schritt vor und nach welchem Schritt durchzuführen ist, sondern bei dem nach Abschluss eines jeden Schrittes geprüft wird, welcher der anderen Schritte das Projekt nun am besten nach vorne bringt.

Ein passendes Bild dafür ist vielleicht, dass ihr eine Auswahl von fünf Werkzeugen habt, die ihr für die Konzeption guter Software braucht: Nach jedem Arbeitsschritt prüft ihr, nach welchem Werkzeug ihr nun greifen solltet. Und um diese Werkzeuge geht es:

1. Nutzer·innen verstehen

Um die Menschen, die letztendlich die Software oder App nutzen werden, an der man gerade herumbastelt, ganzheitlich zu verstehen, bieten sich zu Beginn des Projektes Tiefen-Interviews an. Dies sind Gespräche, bei denen anhand gezielter Fragen die Bedürfnisse, Wünsche, Ziele, Gewohnheiten und Ängste der Nutzer·innen ermittelt werden.

Später im Prozess, wenn erste Konzepte und Prototypen getestet werden, geht es im Schritt “Verstehen” darum, wie gut Nutzer·innen mit der Software klarkommen, ob sie dort das tun können, was sie erwartet haben – und ob sie ihnen gefällt.

Kurz: Für den Schritt “Verstehen” können unterschiedliche Methoden der Nutzerforschung zum Einsatz kommen, je nach Situation und jeweiliger Fragestellung.

2. Probleme beschreiben

In diesem Schritt geht's darum, möglichst genau zu beschreiben, welche der im ersten Schritt entdeckten Nutzerprobleme gelöst werden sollen. Oft kann man dafür ein Hauptproblem, also ein übergeordnetes Ziel, formulieren, das sich in untergeordnete Probleme oder Etappenziele gliedern lässt.

Wichtig in diesem Schritt ist, dass ihr ihn auf den Erkenntnissen der Nutzerforschung aufbaut und euch nicht von eigenen Vermutungen, Meinungen und Überzeugungen in die Irre führen lasst. Und das ist leichter gesagt als getan.

Und wie sieht so eine Beschreibung aus? Idealerweise beantwortet sie folgende Fragen klar und eindeutig:

  • Welches Problem möchten wir lösen?
  • Für wen möchten wir es lösen?
  • Gibt es dafür unterschiedliche Sichtweisen verschiedener Akteure?
  • Wie wird es derzeit gelöst oder umschifft?

Es geht hier also darum, sich voll und ganz auf eine möglichst präzise Beschreibung des Problems zu konzentrieren, ohne sich schon Gedanken zu möglichen Lösungen zu machen.

Tipp: Ein beliebter Kniff, um einem Problem auf den Grund zu gehen, ist die Methode der “Fünf Warums”:

  • Warum besteht das Problem? Weil … A (A steht für die Begründung.)
  • Warum A? Weil … B (B steht für die Begründung von A.)

Und so weiter. Ob man die Frage vier-, fünf- oder sechsmal stellen sollte, werdet ihr selbst merken: Irgendwann gibt es für einen Grund keine weitere tieferliegende Ursache mehr, die Sinn ergibt. Dann habt ihr das Problem an der Wurzel gepackt.

3. Ideen entwickeln

Ihr kennt die Nutzer·innen und ihre Herausforderungen, ihr habt das Problem, das ihr mit eurer Software lösen wollt, klar und detailliert beschrieben – nun wird es Zeit, den Problemraum zu verlassen und den Lösungsraum zu betreten.

Das Motto in diesem Schritt: Viel hilft viel. Es geht darum, möglichst viele Ideen zu generieren, in alle möglichen Richtungen zu denken, unterschiedlichste Lösungsansätze zu skizzieren und bekannte Muster zu durchbrechen.

Und wie tut man das? Dafür gibt's weder einen Königsweg noch eine festgelegte Methode, die das Design Thinking vorschreibt. Eine sehr einfache Methode, die man auch in interdisziplinären Teams gut durchführen kann, ist das “Design Studio”. Wenn ihr diesen Begriff im Netz sucht, werdet ihr schnell detaillierte Anleitungen dafür finden.

Ihr könnt aber auch klassisches Brainstorming machen oder jeder für sich Ideen generieren, die ihr euch dann gegenseitig vorstellt. Probiert einfach aus, mit welcher Methode ihr euch im Team am wohlsten fühlt.

Wichtig ganz unabhängig von der Wahl der Methode ist, dass ihr euch gemeinsam für die besten Ideen entscheidet und diese als Zutaten für euer erstes Grobkonzept nutzt.

4. Konzepte erstellen

Um die Erstellung eures ersten (und zweiten und dritten … und finalen) Konzepts bzw. Prototypen geht's in diesem Schritt.

Das Wichtigste hierbei: Die Konzepte sind dazu da, schnell mit echten Nutzer·innen getestet und danach durch bessere ersetzt zu werden. Danach werden sie also weggeworfen! Haltet euch deshalb nicht mit aufwändigen Designs und winzigen Details auf, sondern versucht, in relativ kurzer Zeit einen relativ guten Prototypen zu erstellen, den man testen kann. Mehr nicht!

Nutzt als Tools für eure Prototypen einfach das, was ihr gut kennt und womit ihr schnell arbeiten könnt. Für viele von euch wird das Figma sein, es ist aber letztendlich egal, solange ihr nicht zu viel Zeit damit vergeudet.

5. Konzepte testen

Eure Konzepte, insbesondere die ersten, sind nicht dazu da, ein Abbild eurer finalen Software zu zeigen. In den meisten Fällen wird eure finale Software sich deutlich von den ersten Konzepten unterscheiden – und das ist auch gut so.

Der Zweck eurer Konzepte ist vielmehr herauszufinden, welche eurer Ideen funktionieren und welche nicht  – und idealerweise in beiden Fällen auch, warum (bzw. warum nicht). Der Zweck ist auch zu prüfen, ob die Oberfläche gut verständlich ist, ob spezifische Aufgaben problemlos erledigt werden können und ob noch wichtige Funktionen fehlen.

Einen Leitfaden für Prototypen-Tests haben wir euch in diesem Miro-Board verlinkt – nutzt ihn gerne, um eure Tests durchzuführen.

Zurück zum Start

Und was macht ihr nach Schritt 5? Ganz einfach: Je nachdem, was der Test ergeben hat. Wenn sich herausstellt, dass ihr wichtige Nutzerbedürfnisse noch nicht richtig verstanden habt, wendet ihr Schritt 1 noch einmal an. Wenn das Konzept bzw. der Prototyp als Ganzes nicht funktioniert, geht ihr zurück zur Ideen-Entwicklung. Und wenn sich aus dem Test einfach nur konkrete Aufgaben für die Optimierung ergeben, geht ihr direkt in die nächste Konzeptphase.

Kurz: Ihr wendet die 5 Schritte je nach Bedarf an und verfeinert den Prototypen so immer weiter, bis das Feedback aus dem Prototypen-Test so gut ist, dass ihr diese Version mit gutem Gewissen in die Entwicklung geben könnt.

Euer persönlicher Kölner Dom

Wisst ihr, was typisch für den Kölner Dom ist? Dass an ihm fast immer an einer seiner Seiten ein Gerüst klebt, weil er kontinuierlich in Stand gehalten werden muss.

So solltet ihr eure App oder Software auch verstehen: Sie wird nie perfekt sein und bleiben. Deshalb ist es wichtig, dass ihr Design Thinking nicht nur nutzt, um die erste Version eurer Software zu entwerfen, sondern auch dafür, sie ständig zu verbessern und auf dem neuesten Stand zu halten. Denn nur dann bleibt sie auf Dauer wertvoll für eure Nutzer·innen.

Mehr Infos und hilfreiche Links

In 90 Sekunden kann man natürlich nur an der Oberfläche kratzen. Falls ihr jetzt neugierig geworden seid und tiefer einsteigen wollt, sind hier ein paar Möglichkeiten dazu:

Wikipedia-Artikel

Der "Design Thinking"-Artikel auf Wikipedia ist lohnend, wenn euch die Hintergründe der Entstehung interessieren sowie Stimmen aus unterschiedlichen Unternehmen. Auch zahlreiche Quellen zum Thema sind hier verlinkt:

Zum Wikipedia-Artikel

Anleitung von "Digitale Neuordnung"

Auf der Seite "Digitale Neuordnung" findet ihr eine umfangreiche Anleitung zum Thema, auf der auch hilfreiches Zusatzmaterial wie z. B. YouTube-Videos oder anschauliche Grafiken integriert sind. Sehr ausführlich und gründlich aufbereitet:

Zur Anleitung

Design-Thinking-Crashkurs

Julia Lettinger von der "Rosponsive Strategy Academy" bietet auf Udemy einen Online-Kurs an, in dem ihr in insgesamt 27 Lektionen das Wichtigste zum Thema Design Thinking lernt.

Zum Online-Kurs

Training und Begleitung

Wollt ihr als Team gemeinsam direkt, persönlich und interaktiv lernen, wie ihr Design Thinking für die Entwicklung eurer App oder Software nutzen könnt? Dann helfen wir euch dabei gern. Schreibt uns einfach eine kurze Nachricht: ux@modulr.design

Aufkleber im Modulr-Branding, in Form einer Sprechblase mit einem Smiley-Gesicht

Habt ihr noch einen Tipp zum Thema Design Thinking?

Schreibt uns gern, was aus eurer Sicht noch relevant oder hilfreich ist: z. B. Artikel, Videos, Podcasts oder Buchtipps zum Thema (auf Deutsch oder Englisch): ux@modulr.design

Wollt ihr mehr darüber wissen?

Oder habt ihr bestimmte Fragen, z. B. wie ihr diese und andere UX-Methoden für eure App oder Software nutzen könnt? Dann lasst uns gerne mal unterhalten – wir helfen euch gern. Hier bekommt ihr euren kostenlosen Online-Termin: